Vrydag 21 Junie 2013

Program Kreatifitas Mahasiswa


 

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA


JUDUL PROGRAM
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN BERBICARA MELALUI PERMAINAN KATA SISWA KELAS IV DI SD GIRIMARGO 3

BIDANG KEGIATAN:
Program Kreatifitas Mahasiswa Penelitian
(PKM-P)


Diusulkan oleh :
Melati Putri Utami      (A310120031/2012)
Eri Endah Saputri         (A310120039/2012)






UNIVERSITAS MUHAMMADYAH SURAKARTA
SURAKARTA
2013










HALAMAN PENGESAHAN
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

1.      Judul Kegiatan                                          : Optimalisasi Pembelajaran Berbicara                                                                  melalui Permaian Kata Siswa Kelas IV                                                                      di SD Girimargo3

2.       Bidang Kegiatan                                     : (√) PKM-P ( ) PKM-K( ) PKM-T
 ( )PKM-M   ( )PKM-KC
3.      Bidang Ilmu                                              : ( ) Kesehatan ( ) MIPA ( ) Humaniora
 ( )Teknolgi dan Rekayasa ( )Pertanian
 (√)Pendidikan ( )Sosial Ekonomi
4.      KetuaPelaksanaKegiatan
    a. Nama Lengkap                                 :Melati Putri Utami
    b. NIM                                                 :A310120031
    c. Jurusan                                             : Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia                                                                   dan Daerah
    d. Perguruan Tinggi                             : Universitas Muhammadyah Surakarta
    e. Alamat Rumah                                  : Girimargo, Girimargo, Miri, Sragen
    f. Email                                                 : putrimelati609@gmail.com
5.      Anggota Pelaksana Kegiatan/ Penulis      : 1 (satu) orang
6.      Dosen Pendamping
   a. Nama Lengkap                                   : Miftahkul Huda
   b. NIP                                                    : -
   c. Alamat Rumah                                   :Pekajangan Gang 16 Kedungwungi-                                                                   Pekalongan
   d. No Telp/ HP                                       : 081328088107
7.      Biaya Kegiatan Total                                :
a. Dikti                                                      :10.000.000
b.Sumber lain                                            :
8.       Jangka Waktu Pelaksanaan                      : 5Bulan
Surakarta, 13 Mei 2013                       Menyetujui
Wakil Dekan                                                               Ketua Pelaksana Kegiatan
(Drs. Yakub Nascuha, M.Hum)                                (Melati Putri Utami)                 NIP.131409808                                                                          NIM. A310120031
Mengetahui
Wakil  Rektor Bidang Kemahasiswaan                                      Dosen Pendamping
(Prof.Dr.Absori,M.Hum)                                                            (Miftahkul Huda
DAFTAR ISI


A.    HALAMAN KULIT MUKA           
B.     HALAMAN PENGESAHAN          
C.     DAFTAR ISI 
D.    JUDUL          
E.     LATAR BELAKANG
F.      RUMUSAN MASALAH
G.    TUJUAN
H.    LUARAN YANG DIHARAPKAN
I.       KEGUNAAN
J.       TINJAUAN PUSTAKA
K.    METODE PELAKSANAAN
L.     JADWAL KEGIATAN
M.   RANCANGAN BIAYA
N.    DAFTAR PUSTAKA
O.    LAMPIRAN :
1)      BIODATA KETUA SERTA ANGGOTA KELOMPOK
2)      BIODATA DOSEN PENDAMPING
3)      LAIN-LAIN



























A.    JUDUL
Optimalisasi Pembelajaran Berbicara Melalui Permaianan Kata Siswa Kelas IV di SD Girimargo 3

B.     LATAR BELAKANG MASALAH
Siswa terasa asing terhadap bahasa nasionalnya yaitu bahasa Indonesia. Mereka sungkan menggunakan dalam percakapan atau berbicara pada kesehariannya, terutama di lingkungan sekolahnya. Keterasingan berbicara bahasa Indonesia ini karena tidak adanya aturan yang mengikat dalam penggunaannya. Hakekat belajar bahasa pada umumnya adalah belajar berkomunikasi karena bahasa adalah media yang paling efektif untuk menyampaikn pesan dari komunikator kepada komunikator lainnya. Oleh karena itu, apapun bahasa yang dipakai dalam berkomunikasi merupakan bagian dari budaya sangat penting. Sekarang ini kebanyakan siswa sungkan menggunakan bahasa baku mereka lebih sering menggunakan bahasa gaul.
Dalam bahasa gaul kita perhatikan banyak sekali pengaruh bahasa Jakarta. Kata ganti orang pertama dan kedua, menggunakan bahasa Cina yang sudah menjadi bahasa Jakarta yaitu gua (gue) dan lu (elo). Meskipun tidak banyak yang menggunakan bunyi “a” dengan “e” pada akhir kata seperti orang Betawi, tetapi perbendaharaan kata Jakarta banyak sekali digunakan. Begitu juga pembentukan kata jadian, sering mengikuti bahasa Jakarta, atau menggunakan akhiran “in” untuk akhiran “kan” dalam bahasa Indonesia baku. Kata “mencuri” jadi “nyuri”, atau “maling”, kata “bersembunyi” jadi “ngumpet”, kata “mendekati” jadi “nyamperin”, kata “memikirkan” menjadi “mikirin”, dan semacamnya.

Menurut KBBI edisi keempat, bahasa gaul artinya “dialek bahasa Indonesia nonformal yang digunakan oleh komunitas tertentu atau di daerah tertentu untuk pergaulan”. Sementara “pergaulan” menurut KBBI itu, juga artinya “n 1 perihal bergaul; 2 kehidupan bermasyarakat; — memengaruhi kepribadian”. Artinya, kalau keterangan tentang bahasa gaul itu disesuaikan dengan keterangan tentang arti “pergaulan”, akan berbunyi “dialek bahasa Indonesia nonformal, yang digunakan oleh komunitas tertentu atau di daerah tertentu untuk perihal bergaul; atau untuk kehidupan bermasyarakat.”

Berbicara adalah kemampuan mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan serta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan. Berbicara merupakan suatu sistem tanda-tanda yang dapat didengar (audible) dan yang kelihatan (visible) yang memanfaatkan sejumlah otot dan jaringan otot tubuh manusia demi maksud dan tujuan gagasan-gagasan atau ide yang dikombinasikan ( Tarigan, 1998: 15).

Keterampilan berbicara harus dikuasai oleh para siswa sekolah dasar karena keterampilan ini secara langsung berkaitan denga seluruh proses belajar siswa sekolah dasar. Keberhasilan belajar siswa dalam mengikuti proses kegiatan belajar mengajar di sekolah sangat ditentukan oleh kemampuan berbicara mereka. Siswa yang tidak mampu berbicara dengan baik dan benar akan mengalami kesulitan dan mengikuti kegiatan pembelajaran untuk semua mata pelajaran.
Permainan kata merupakan penyampaian materi ajar dengan menggunakan kata-kata singkat dalam bentuk kartu permainan, sehingga anak dapat menerima pesan pembelajaran melalui kartu. Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan mengapa media pembalajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Alasan kedua mengapa penggunaan media dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir siswa meliputi tahap perkembangan dimulai dari berfikir konkret menuju keberfikir abstrak, dimulai dari berfikir abstrak menuju ke berfikir kompleks. Penggunaan media pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut sebab melalui media pembelajaran media yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.

Kemampuan berbicara adalah kemampuan mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi atau mengucapkan kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan, menyampaikan pikiran, gagasan, dan perasaan. pendengar menerima informasi melalui rangkaian nada, tekanan, dan penempatan persendian (juncture). Jika komunikasi berlangsung secara tatap muka, ditambah lagi dengan gerakan tangan dan mimik pembicara (Arsyad Mukti, 2005 : 17).

Aspek kemampuan berbicara bukan hanya berbicara saja tetapi keterampilan menyimak, keterampilan membaca, dan keterampilan menulis juga termasuk dalam aspek keterampilan berbahasa. Untuk membentuk siswa yang terampil berbahasa, maka keempat aspek tersebut harus diberikan secara terpadu dalam pembelajaran bahasa dan disamping itu tiap aspek keterampilan tersebut juga harus diberikan dengan proporsi yang seimbang.

Menurut Nurgiantoro (1995:276) berbicara adalah aktifitas bahasa kedua yang dilakukan manusia dalam kehidupan berbahasa yaitu setelah aktifitas mendengarkan. Berdasarkan bunyi-bunyi (bahasa) yang didengarnya itulah kemudian manusia belajar mengucapkan dan akhirnya mampu untuk berbicara dalam suatu bahasa yang baik, pembicara harus menguasai lafal struktur dan kosa kata bahasa yang bersangkutan.

Disamping itu, diperlukan juga penguasaan masalah atau gagasan yang akan disampaikan, serta kemampuan memahami bahasa lawan bicara. Dalam kehidupan sehari-hari, kalau ada dua orang yang terlibat dalam percakapan baru dapat dikatakan berkomunikasi jika keduanya memiliki kesamaan makna mengenai apa yang dipercakapkan. Penggunaan bahasa yang sama belum menjamin terjadinya proses komunikasi. Komunikasi baru terjadi apabila keduanya mengerti tentang bahasa yang digunakan dan juga mengerti makna bahan yang dipercakapkan.

Hurlock (1999 : 176) menyatakan bahwa berbicara adalah bentuk bahasa yang menggunakan artikulasi atau kata-kata yang digunakan untuk menyampaikan maksud, karena berbicara merupakan komunikasi yang paling efektif, penggunaannya paling luas dan paling penting. Bicara merupakan keterampilan mental-motorik yang tidak hanya melibatkan koordinasi kumpulan otot mekanisme suara yang berbeda tetapi juga mempunyai aspek mental yaitu kemampuan mengaitkan arti dengan bunyi yang dihasilkan.

Setiap kegiatan belajar perlu diadakan penilaian termasuk dalam pembelajaran berbicara. Cara yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa mampu berbicara adalah tes kemampuan berbicara. Pada prinsipnya keterampilan berbicara memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbicara, bukan menulis, maka penilaian keterampilan berbicara lebih ditekankan pada praktik berbicara.
            Keberhasilan suatu proses pembelajaran merupakan hasil keterpaduan berbagai komponen-komponen utama, tetaplah guru sebagai ujung tombak keberhasilan pembelajaran. Oleh karena itu, seorang guru harus dapat menguasai atau memiliki kompetensi berkaitan dengan materi pembelajaran, menguasai berbagai model pembelajaran yang menarik bagi siswa, menguasai berbagai media pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran, dapat mengelola kelas dengan baik. Maka peran penting penyusunan strategi pembelajaran mutlak diperlukan bagi guru. Pemilihan pola pembelajaran hendaknya bersifat aktif. Aktif artinya bahwa siswa memiliki keterlibatan secara intelektual dan emosional dalam kegiatan pembelajaran. Model-model  pembelajaran yang memungkinkan pembelajaran berlangsung secara aktif atau penggunaan media pembelajaran yang menarik menjadikan pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan.

C.    RUMUSAN MASALAH
Rumusan Masalah dalam Program Kreativitas Kemahasiswaan dalam bidang Penelitian ini adalah:
1.      Bagaimana model pembelajaran berbicara siswa kelas IV di SD Girimargo 3 ?
2.      Bagaimana upaya pembelajaran berbicara melalui permainan kata siswa kelas IV di SD Girimargo 3?
D.    TUJUAN PROGAM
Tujuan dari progam ini adalah :
1.      Untuk mengetahui model pembelajaran berbicara siswa kelas IV SD Girimargo.
2.      Mengidentifikasi model pembelajaran berbicara melalui permainan kata terhadap siswa kelas IV di SD Girimargo 3.
E.     LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dari progam ini adalah sebagai berikut:
1.      Adanya metode dan media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan  berbicara siswa.
2.      Menarik minat siswa terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia.
3.      Pembelajaran ini berupa model pembelajaran berbasis permainan kata untuk mepermudah siswa dalam berbicara.
4.      Pemanfaatan permainan kata sebagai media pembelajara yang interaktif.
F.     KEGUNAAN PROGAM
1.      Bagi Siswa.
a.       Membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan berkomunikasi secara lisan.
b.      Meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia.
c.       Siswa lebih termotivasi dan berminat dalam mengikuti proses pembelajaran bahasa Indonesia.
d.      Mengurangi rasa bosan dan jenuh siswa terhadap pembelajaran bahasa Indonesia.
2.      Bagi Guru
a.       Membantu guru untuk membantu siswa memahami materi tersebut.
b.      Meningkatkan kreativitas guru dalam proses pembelajaran.
G.    TINJAUAN PUSTAKA
1.      Pengertian Permaianan
Permaian menurut Nursisto (2000:35) merupakan aktivitas yang bersifat simbolik yang menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan.

Dunia anak-anak adalah bermain karena bermain merupakan satu kegiatan yang sangat disukai anak bahkan orang dewasa. Dengan bermain akan dapat menumbuhkan kreativitas. Bermain juga bisa sebagai media untuk mengeksplorasi keinginan dan cita-cita yang diidam-idamkan anak. Bermain dapat digunakan sebagai wahana untuk mentransfer ilmu pengetahuan. Bermain dapat menimbulkan semangat dan motivasi.

2.      Media Pembelajaran
Menurut Sudjana, “Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan belajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”(Sudjana, 1989:125).


Agar siswa mampu berkomunikasi, pembelajaran bahasa Indonesia haruslah diarahkan untuk membekali siswa terampil berkomunikasi baik secara lisan maupun tertulis. Siswa perlu dilatih lebih banyak menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, tidak hanya dituntut untuk menguasai pengetahuan tentang bahasa. Keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran bahasa. ditentukan oleh beberapa faktor di antaranya: guru, siswa, media, model dan metode. Masing-masing unsur saling terkait dan secara bersama-sama akan berkolaborasi dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Namun, salah satu unsur yang sangat perlu mendapatkan perhatian adalah kemampuan guru dalam mengadopsi model, metode, teknik dan strategi inovatif.
Dengan demikian media pembelajaran adalah alat yang dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar siswa agar lebih mudah untuk memahami suatu materi yang diajarkan. Dalam pembelajaran di Sekolah Dasar yang dihadapi guru adalah anak-anak dengan berbagai karakter dan keinginan yang selalu ingin bermain. Minat anak terhadap segala bentuk permainan sangat tinggi. Sebagai pengajar guru diharapkan dapat mengemas pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan bermain diharapkan pembelajaran yang berlangsung akan dapat menghasilkan proses yang berkualitas. Permainan ini dapat digunakan sebagai bahan apersepsi terutama untuk mengawali pembelajaran dengan tujuan dapat membangkitkan semangat belajar siswa. Permainan ini dikembangkan untuk menerapkan linguistic dalam pembelajaran bahasa di Sekolah Dasar. Permainan yang pertama sengaja dirancang untuk menerapkan semantik dan pengajaran kosa kata dalam pembelajaran menulis.

3.      Tujuan Permaianan Kata
Tujuan permainan kata bukan semata-mata untuk memperoleh kesenangan tetapi untuk belajar keterampilan berbicara, membaca dan menulis. Permainan kata dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk membuat kalimat dengan kata yang didapatnya melalui kartu permaian. Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang membosankan. Anak anak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka. Pada usia tersebut, anak-anak mudah merasa jenuh belajar di kelas apabila dijauhkan dari dunianya yaitu dunia bermain. Permainan hampir tidak  terpisahkan dengan kehidupan manusia. Baik bayi, anak-anak, remaja, orang dewasa semua membutuhkan permainan. Tentunya dengan jenis dan sifat permainan yang berbeda-beda sesuai dengan jenis kelamin, bakat dan minat masing-masing.

Menurut Dewey (dalam Polito, 1994) “bahwa interaksi antara permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang sangat penting bagi anak-anak. Menang dan kalah bukan merupakan tujuan utama permainan”.

Dalam setiap permainan terdapat unsur rintangan atau tantangan yang harus dihadapi. Tantangan tersebut kadang-kadang berupa masalah yang harus diselesaikan atau diatasi, kadang pula berupa kompetisi. Masalah yang harus diselesaikan itulah dapat melatih ketrampilan berbahasa. Alat permainan baik realistik maupun imajinatif, buatan pabrik maupun alamiah memiliki peranan yang cukup besar dalam membantu merangsang anak dalam menggunakan bahasa. Keberadaan alat-alat permainan dapat memabntu dan meningkatkan daya imajinasi anak.

Menurut Berdiati“belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain”(Berdiati, 2010).
Berdasarkan penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar merupakan perubahan yang dialami manusia dalam hal tingkah laku. Tingkah laku tersebut dapat berupa kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan yang lain.
H.    METODE PENELITIAN
1.      Jenis penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan secara kolaborasi dengan guru dan penelitian dengan upaya peningkatan pemahaman struktur kata pada siswa kelas IV Sekolah Dasar dengan metode pembelajaran berbicara melalui permainan kata. Penelitian tindakan kelas merupakan kegiatan pemecahan masalah yang dinilai dari perencanaan, pelaksanaan, pengumpulan data, pengambilan data atau informasi untuk memutuskan sejauh mana kelebihan atau kelemahan metode tersebut. PTK ditandai dengan adanya perbaikan terus-menerus sehingga tercapainya sasaran dari penelitian tersebut.
2.      Tempat dan Waktu Penelitian
a.       Tempat Penelitian
Tempat yang digunakan peneliti untuk meneliti dan mengetahui peningkatan dalam kosa kata dengan metode pembelajaran berbicara melalui permainan kata pada siswa kelas IV di SD Girimargo 3 semester genap tahun ajaran 2013/2014.
b.      Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013/2014. Waktu Penelitian ini dilakukan secara bertahap dengan cara:
1)      Perencanaan
Pada tahap ini peneliti mengadakan koordinasi dengan kolabolator, Kepala Sekolah atau orang yang terlibat dalam penelitian tindakan kelas.
2)      Pelaksanaan
Guru menjelaskan kembali tentang materi yang berhubungan dengan  berbicara dan hal-hal yang belum dipahami pada siswa. Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya sampai jelas, pertanyaan dimulai dari hal-hal yang berkaitan dengan kemampuan berbicara. Guru memberi tugas pada siswa berupa permainan kata dengan kata kunci tertentu.
3)      Pengamatan
Pengamatan dilakukan terhadap semua perubahan, tindakan dan sikap siswa pada proses belajar-mengajar. Siswa harus mengetahui proses belajar mengajar dengan cara kemampuan berbicara dengan baik dan benar. Pada kegiatan ini peneliti memberikan penilaian dan komentar. Penilaian yang diberikan diharapkan hasilnya akan meningkat.
4)      Refleksi
Setelah pengamatan dan diadakan tindakan maka diharapkan ada perubahan siswa dalam kemampuan berbicara. Pada akhir pembelajaran dianalisis mengenai hasil tes penugasan dan pengamatan kemampuan berbicara melalui permaianan kata.
3.      Subyek penelitian
Dalam penelitian ini guru bahasa indonesia bertindak sebagai subyek dan memberikan tindakan. Penelitian ini dilakukan pada kelas IV semester genap di SD Girimargo 3, dengan subyek yang menerima tindakan pada penelitian siswa yang berjumlah 30.
4.      Rancangan penelitian
Penelitian ini merupakann penelitian tindakan kelas yaitu suatu penelitian yang bersifat praktis, kondisional, dan kontekstual berdasarkan permasalahan yang muncul dalam kegiatan sehari-hari di SD Girimargo 3. Peneliti senangtiasa berupaya memperoleh hasil yang optimal melalui cara dan prosedur yang efektif sehingga dimungkinkan adanya tindakan yang berulang-ulang untuk meningkatkan pemahaman pembelajaran berbicara melalui permainan kata.
5.      Metode pengumpulan data.
a.       Metode pokok
Pengamatan selama tindakan penelitian dilakuakan berdasarkan observasi, dibuat pada catatan pembelajaran. Penelitian ini diharapkan dapat peningkatkan pemahaman pembelajaran berbicara melalui permainan kata. Observasi digunakan untuk mendapatkan data tentang situasi kegiatan belajar-mengajar dikelas dan kesulitan-kesulitan siswa dalam keterampilan berbicara. Pedoman observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar pengamatan untuk siswa. Dengan observasi seluruh aktifitas siswa selama proses pembelajaran akan terpotret. Dalam penelitian ini observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang keadaan guru dan siswa dalam kegiatan belajar-mengajar. Lembar pengamatan digunakan untuk mendapat data tentang perilaku dan respon siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
b.      Metode bantu.
1)      Catatan lapangan
Catatan lapangan menurut Bag dan Bikian (moleong, 2006:208) adalah catatan penulis tentang apa yang didengar, dilihat, dialami, dan dipikirkan dalam rangka pengumpulan data dan refleksi terhadap data dalam penelitian kualitatif.
2)      Dokumentasi
Dokumentasi merupakan metode untuk memperoleh atau mengetahui sesuatu dengan buku-buku, arsip yang berhubungan dengan yang diteliti. Dokumenmtasi digunakan untuk memperoleh data sekolah dan identifikasi siswa antara lain: nama siswa dan nomor induk siswa dengan melihat dokumen yang ada disekolah serta foto rekaman proses tindakan penelitian.
c.       Review
Review terhadap observasi yang dilakukan guru bahasa indonesia secara tertuulis mengenai inisiatif dan reaksi siswa dalam pembelajaran bahasa indonesia setelah selasai dilakuan penaelitian. Hal-hal yang diungkapkan melalui tanggapan guru bahasa indonesia ini meliputi: reaksi dan inisiatif siswa yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat dalam penelitian, dalam hal ini adalah pembelajaran berbicara melalui permaianan kata.


I.       JADWAL KEGIATAN
KEGIATAN
Bulan Ke-

1
2
3
4
5

Persiapan Penelitian




















Persiapan Administratif




















Survey Awal Sumber Data




















Pelaksanaan Penelitian




















Perencanaan




















Pelaksanaan




















Pengamatan




















Refleksi









































Penyusunan Laporan




















Penulisan Hasil Penelitian




















Hasil Akhir Penelitian
































































 J.RANCANGAN BIAYA
Pengeluaran
Persiapan Penelitian
Penggandaan proposal dan Jilid
 300.000

Internet
 100.000

Kertas A4 2 rim x Rp  50.000
Alat Tulis (Bolpoin, Tipe X, Pensil, Kertas, dll)
 200.00
100.000       

Flash disk
 200.000

Sub Jumlah

 900.000
Pelaksanaan Penelitian


Transportasi dan Komunikasi
 Pra Survei (4 orang x Rp 500.000) dalam 5 bulan       
b.  Survei (4 orang x Rp 700.000) dalam 5 bulan
                            
 2.000.000   
3.800.000
  700.000

Sewa kamera digital
800.000

Perijinan
500.000

Operasional observasi
250.000

Sub Jumlah

8.050.000
Laporan


Penyusunan laporan
200.000

Penggandaan laporan akhir
300.000

Penyusunan Artikel
200.000

Perbanyak Artikel
350.000

JUMLAH  TOTAL (Rp)

10.000.000

DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhammad. 2000. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Berdiati, Ika. 2010. Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis PAKEM. Bandung: Angkasa Bandung.

Hisyam Zaini, Barmawy Munthe, dan Sekar Ayu Aryani. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani dan CTSD.

Nurgiantoro, Burhan. 1988. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Yogyakarta: BPFP.

Nursisto. 2000. Kiat Menggali Kreativitas. Semarang: Mitra Gama Media.

Sudjana, Nana. 1989. Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar.
Bandung: Sinar Algesindo.
Tarigan, Henry Guntur. 1979. Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa Bandung.
Tuhusetya, Sawali dan Deni Kurniawan As’ari. 2011. “Membiasakan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia dalam Keseharian di Sekolah”. Artikel. Diunduh dari http://agupenajateng.net. Pada 5 Mei 2013.























DAFTAR RIWAYAT HIDUP KETUA dan
ANGGOTA PELAKSANA


  1. Nama                                         : Melati Putri Utami
  2. Tempat/ tanggal Lahir               : Sragen, 22 Juni 1994
  3. Jenis Kelamin                            : Perempuan
  4. NIM                                          : A310120031
  5. Semester                                    : II
  6. Jurusan                                      : PBSID
  7. Fakultas                                     : Keguruan Ilmu Pendidikan
  8. Alamat rumah                           :Girimargo, Girimargo, Miri, Sragen
  9. Telepon                                     :085728999114

  1. Nama                                          : Eri Endah Saputri
  2. Tempat / Tanggal Lahir              : Grobogan, 17 juli 1992
  3. Jenis Kelamin                             : Perempuan
  4. NIM                                           : A310120039
  5. Semester                                     : II
  6. Jurusan                                       : PBSID
  7. Fakultas                                      :Keguruan Ilmu Pendidikan
  8. Alamat rumah                            : Jl. Nitikarya Jengglong Barat Purwodadi Grobogan.
  9. Telepon                                      : 085641378807



















  

Geen opmerkings nie:

Plaas 'n opmerking