USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN BERBICARA MELALUI PERMAINAN KATA
SISWA KELAS IV DI SD GIRIMARGO 3
BIDANG KEGIATAN:
Program Kreatifitas Mahasiswa Penelitian
(PKM-P)
Diusulkan oleh :
Melati Putri Utami
(A310120031/2012)
Eri Endah Saputri (A310120039/2012)
UNIVERSITAS MUHAMMADYAH SURAKARTA
SURAKARTA
2013
HALAMAN
PENGESAHAN
PROGRAM
KREATIVITAS MAHASISWA
1. Judul Kegiatan : Optimalisasi Pembelajaran Berbicara melalui Permaian Kata Siswa Kelas IV di SD Girimargo3
2.
Bidang
Kegiatan : (√) PKM-P ( ) PKM-K( )
PKM-T
( )PKM-M ( )PKM-KC
3.
Bidang
Ilmu : ( ) Kesehatan ( ) MIPA ( ) Humaniora
( )Teknolgi dan Rekayasa ( )Pertanian
(√)Pendidikan ( )Sosial Ekonomi
4. KetuaPelaksanaKegiatan
a. Nama Lengkap :Melati Putri Utami
b. NIM :A310120031
c. Jurusan : Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia dan Daerah
d. Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadyah Surakarta
e. Alamat Rumah : Girimargo, Girimargo, Miri, Sragen
f. Email : putrimelati609@gmail.com
a. Nama Lengkap :Melati Putri Utami
b. NIM :A310120031
c. Jurusan : Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia dan Daerah
d. Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadyah Surakarta
e. Alamat Rumah : Girimargo, Girimargo, Miri, Sragen
f. Email : putrimelati609@gmail.com
5. Anggota
Pelaksana Kegiatan/ Penulis : 1
(satu) orang
6. Dosen
Pendamping
a. Nama Lengkap : Miftahkul Huda
b. NIP : -
c. Alamat Rumah :Pekajangan Gang 16 Kedungwungi- Pekalongan
d. No Telp/ HP : 081328088107
a. Nama Lengkap : Miftahkul Huda
b. NIP : -
c. Alamat Rumah :Pekajangan Gang 16 Kedungwungi- Pekalongan
d. No Telp/ HP : 081328088107
7. Biaya
Kegiatan Total :
a. Dikti :10.000.000
b.Sumber lain :
8. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5Bulan
Surakarta, 13 Mei 2013 Menyetujui
Wakil Dekan Ketua Pelaksana Kegiatan
(Drs. Yakub Nascuha, M.Hum)
(Melati
Putri Utami)
NIP.131409808
NIM. A310120031
Mengetahui
Wakil
Rektor Bidang
Kemahasiswaan
Dosen Pendamping
(Prof.Dr.Absori,M.Hum)
(Miftahkul Huda
DAFTAR ISI
A.
HALAMAN KULIT MUKA
B.
HALAMAN PENGESAHAN
C.
DAFTAR ISI
D.
JUDUL
E.
LATAR
BELAKANG
F.
RUMUSAN
MASALAH
G.
TUJUAN
H.
LUARAN
YANG DIHARAPKAN
I.
KEGUNAAN
J.
TINJAUAN
PUSTAKA
K.
METODE
PELAKSANAAN
L.
JADWAL
KEGIATAN
M. RANCANGAN BIAYA
N.
DAFTAR
PUSTAKA
O.
LAMPIRAN
:
1)
BIODATA
KETUA SERTA ANGGOTA KELOMPOK
2)
BIODATA
DOSEN PENDAMPING
3)
LAIN-LAIN
A.
JUDUL
Optimalisasi Pembelajaran Berbicara Melalui Permaianan Kata Siswa Kelas
IV di SD Girimargo 3
B.
LATAR
BELAKANG MASALAH
Siswa terasa
asing terhadap bahasa nasionalnya yaitu bahasa Indonesia. Mereka sungkan
menggunakan dalam percakapan atau berbicara pada kesehariannya, terutama di lingkungan
sekolahnya. Keterasingan berbicara bahasa Indonesia ini karena tidak adanya
aturan yang mengikat dalam penggunaannya. Hakekat belajar bahasa pada umumnya
adalah belajar berkomunikasi karena bahasa adalah media yang paling efektif
untuk menyampaikn pesan dari komunikator kepada komunikator lainnya. Oleh
karena itu, apapun bahasa yang dipakai dalam berkomunikasi merupakan bagian
dari budaya sangat penting. Sekarang ini kebanyakan siswa sungkan menggunakan
bahasa baku mereka lebih sering menggunakan bahasa gaul.
Dalam bahasa
gaul kita perhatikan banyak sekali pengaruh bahasa Jakarta. Kata ganti orang
pertama dan kedua, menggunakan bahasa Cina yang sudah menjadi bahasa Jakarta
yaitu gua (gue) dan lu (elo). Meskipun tidak banyak yang menggunakan bunyi “a”
dengan “e” pada akhir kata seperti orang Betawi, tetapi perbendaharaan kata
Jakarta banyak sekali digunakan. Begitu juga pembentukan kata jadian, sering
mengikuti bahasa Jakarta, atau menggunakan akhiran “in” untuk akhiran “kan”
dalam bahasa Indonesia baku. Kata “mencuri” jadi “nyuri”, atau “maling”, kata
“bersembunyi” jadi “ngumpet”, kata “mendekati” jadi “nyamperin”, kata
“memikirkan” menjadi “mikirin”, dan semacamnya.
Menurut
KBBI edisi keempat, bahasa gaul artinya “dialek bahasa Indonesia nonformal yang
digunakan oleh komunitas tertentu atau di daerah tertentu untuk pergaulan”.
Sementara “pergaulan” menurut KBBI itu, juga artinya “n 1 perihal bergaul; 2
kehidupan bermasyarakat; — memengaruhi kepribadian”. Artinya, kalau keterangan
tentang bahasa gaul itu disesuaikan dengan keterangan tentang arti “pergaulan”,
akan berbunyi “dialek bahasa Indonesia nonformal, yang digunakan oleh komunitas
tertentu atau di daerah tertentu untuk perihal bergaul; atau untuk kehidupan
bermasyarakat.”
Berbicara
adalah kemampuan mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi atau kata-kata untuk
mengekspresikan, menyatakan serta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.
Berbicara merupakan suatu sistem tanda-tanda yang dapat didengar (audible)
dan yang kelihatan (visible) yang memanfaatkan sejumlah otot dan
jaringan otot tubuh manusia demi maksud dan tujuan gagasan-gagasan atau ide
yang dikombinasikan ( Tarigan, 1998: 15).
Keterampilan
berbicara harus dikuasai oleh para siswa sekolah dasar karena keterampilan ini
secara langsung berkaitan
denga seluruh proses belajar
siswa sekolah dasar. Keberhasilan belajar siswa dalam mengikuti proses kegiatan
belajar mengajar di sekolah sangat ditentukan oleh kemampuan berbicara mereka.
Siswa yang tidak mampu berbicara dengan baik dan benar akan mengalami kesulitan
dan mengikuti kegiatan pembelajaran untuk semua mata pelajaran.
Permainan kata
merupakan penyampaian materi
ajar dengan menggunakan kata-kata singkat dalam bentuk kartu permainan,
sehingga anak dapat menerima pesan pembelajaran melalui kartu. Media pengajaran
dapat mempertinggi proses belajar dalam pengajaran yang pada gilirannya
diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa
alasan mengapa media pembalajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa
sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Alasan kedua mengapa penggunaan
media dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir siswa
meliputi tahap perkembangan dimulai dari berfikir konkret menuju keberfikir abstrak,
dimulai dari berfikir abstrak menuju ke berfikir kompleks. Penggunaan media
pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut sebab melalui
media pembelajaran media yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang
kompleks dapat disederhanakan.
Kemampuan berbicara adalah kemampuan mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi
atau mengucapkan kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan, menyampaikan
pikiran, gagasan, dan perasaan. pendengar menerima informasi melalui rangkaian
nada, tekanan, dan penempatan persendian (juncture). Jika komunikasi
berlangsung secara tatap muka, ditambah lagi dengan gerakan tangan dan mimik
pembicara (Arsyad Mukti, 2005 : 17).
Aspek
kemampuan berbicara bukan hanya berbicara saja tetapi keterampilan menyimak,
keterampilan membaca, dan keterampilan menulis juga termasuk dalam aspek
keterampilan berbahasa. Untuk membentuk siswa yang terampil berbahasa, maka
keempat aspek tersebut harus diberikan secara terpadu dalam pembelajaran bahasa
dan disamping itu tiap aspek keterampilan tersebut juga harus diberikan dengan
proporsi yang seimbang.
Menurut
Nurgiantoro (1995:276) berbicara adalah aktifitas bahasa kedua yang dilakukan
manusia dalam kehidupan berbahasa yaitu setelah aktifitas mendengarkan. Berdasarkan
bunyi-bunyi (bahasa) yang didengarnya itulah kemudian manusia belajar
mengucapkan dan akhirnya mampu untuk berbicara dalam suatu bahasa yang baik,
pembicara harus menguasai lafal struktur dan kosa kata bahasa yang
bersangkutan.
Disamping itu,
diperlukan juga penguasaan masalah atau gagasan yang akan disampaikan, serta
kemampuan memahami bahasa lawan bicara. Dalam kehidupan sehari-hari, kalau ada
dua orang yang terlibat dalam percakapan baru dapat dikatakan berkomunikasi
jika keduanya memiliki kesamaan makna mengenai apa yang dipercakapkan. Penggunaan
bahasa yang sama belum menjamin terjadinya proses komunikasi. Komunikasi baru
terjadi apabila keduanya mengerti tentang bahasa yang digunakan dan juga
mengerti makna bahan yang dipercakapkan.
Hurlock (1999 : 176) menyatakan bahwa berbicara adalah bentuk bahasa yang
menggunakan artikulasi atau kata-kata yang digunakan untuk menyampaikan maksud,
karena berbicara merupakan komunikasi yang paling efektif, penggunaannya paling
luas dan paling penting. Bicara merupakan keterampilan mental-motorik yang
tidak hanya melibatkan koordinasi kumpulan otot mekanisme suara yang berbeda
tetapi juga mempunyai aspek mental yaitu kemampuan mengaitkan arti dengan bunyi
yang dihasilkan.
Setiap kegiatan
belajar perlu diadakan penilaian termasuk dalam pembelajaran berbicara. Cara
yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa mampu berbicara adalah tes
kemampuan berbicara. Pada prinsipnya keterampilan berbicara memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berbicara, bukan menulis, maka penilaian keterampilan
berbicara lebih ditekankan pada praktik berbicara.
Keberhasilan suatu proses pembelajaran
merupakan hasil keterpaduan berbagai komponen-komponen utama, tetaplah guru
sebagai ujung tombak keberhasilan pembelajaran. Oleh karena itu, seorang guru harus
dapat menguasai atau memiliki kompetensi berkaitan dengan materi pembelajaran,
menguasai berbagai model pembelajaran yang menarik bagi siswa, menguasai
berbagai media pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran, dapat
mengelola kelas dengan baik. Maka peran penting penyusunan strategi pembelajaran
mutlak diperlukan bagi guru. Pemilihan pola pembelajaran hendaknya bersifat aktif. Aktif artinya bahwa siswa
memiliki keterlibatan secara intelektual dan emosional dalam kegiatan pembelajaran. Model-model pembelajaran yang memungkinkan pembelajaran berlangsung secara aktif atau penggunaan
media pembelajaran yang menarik menjadikan pembelajaran berlangsung dengan
menyenangkan.
C.
RUMUSAN
MASALAH
Rumusan Masalah dalam Program
Kreativitas Kemahasiswaan dalam bidang Penelitian ini adalah:
1. Bagaimana
model pembelajaran berbicara siswa kelas IV di SD Girimargo 3 ?
2. Bagaimana
upaya pembelajaran berbicara melalui permainan kata siswa kelas IV di SD
Girimargo 3?
D.
TUJUAN
PROGAM
Tujuan dari
progam ini adalah :
1.
Untuk mengetahui model pembelajaran berbicara
siswa kelas IV SD Girimargo.
2. Mengidentifikasi model pembelajaran
berbicara melalui permainan kata terhadap
siswa kelas IV di SD
Girimargo 3.
E.
LUARAN
YANG DIHARAPKAN
Luaran yang
diharapkan dari progam ini adalah sebagai berikut:
1. Adanya
metode dan media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa.
2. Menarik
minat siswa terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia.
3. Pembelajaran ini berupa model pembelajaran
berbasis permainan kata untuk mepermudah siswa dalam berbicara.
4. Pemanfaatan permainan kata sebagai media
pembelajara yang interaktif.
F.
KEGUNAAN
PROGAM
1. Bagi
Siswa.
a. Membantu
siswa dalam mengembangkan keterampilan berkomunikasi secara lisan.
b. Meningkatkan
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia.
c. Siswa
lebih termotivasi dan berminat dalam mengikuti proses pembelajaran bahasa
Indonesia.
d. Mengurangi
rasa bosan dan jenuh siswa terhadap pembelajaran bahasa Indonesia.
2.
Bagi Guru
a. Membantu
guru untuk membantu siswa memahami materi tersebut.
b. Meningkatkan
kreativitas guru dalam proses pembelajaran.
G. TINJAUAN PUSTAKA
1.
Pengertian Permaianan
Permaian
menurut Nursisto (2000:35) merupakan aktivitas yang bersifat simbolik yang
menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya, bagaimana
jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat
menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan
ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat
sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan.
Dunia anak-anak
adalah bermain karena bermain merupakan satu kegiatan yang sangat disukai anak
bahkan orang dewasa. Dengan bermain akan dapat menumbuhkan kreativitas. Bermain
juga bisa sebagai media untuk mengeksplorasi keinginan dan cita-cita yang
diidam-idamkan anak. Bermain dapat digunakan sebagai wahana untuk mentransfer
ilmu pengetahuan. Bermain dapat menimbulkan semangat dan motivasi.
2.
Media Pembelajaran
Menurut Sudjana, “Media pembelajaran adalah
alat bantu
dalam proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan belajar
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”(Sudjana, 1989:125).
Agar siswa mampu
berkomunikasi, pembelajaran bahasa Indonesia haruslah diarahkan untuk membekali
siswa terampil berkomunikasi baik secara lisan maupun tertulis. Siswa perlu
dilatih lebih banyak menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, tidak hanya
dituntut untuk menguasai pengetahuan tentang bahasa. Keberhasilan pencapaian
tujuan pembelajaran bahasa. ditentukan oleh beberapa faktor di antaranya: guru,
siswa, media, model dan metode. Masing-masing unsur saling terkait dan secara
bersama-sama akan berkolaborasi dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Namun, salah
satu unsur yang sangat perlu mendapatkan perhatian adalah kemampuan guru dalam
mengadopsi model, metode, teknik dan strategi inovatif.
Dengan demikian media
pembelajaran adalah alat yang dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar
siswa agar lebih mudah untuk memahami suatu materi yang diajarkan. Dalam pembelajaran di Sekolah Dasar
yang dihadapi guru adalah anak-anak dengan berbagai karakter dan keinginan yang
selalu ingin bermain. Minat anak terhadap segala bentuk permainan sangat
tinggi. Sebagai pengajar guru diharapkan dapat mengemas pembelajaran yang
aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan bermain diharapkan
pembelajaran yang berlangsung akan dapat menghasilkan proses yang berkualitas. Permainan
ini dapat digunakan sebagai bahan apersepsi terutama untuk mengawali
pembelajaran dengan tujuan dapat membangkitkan semangat belajar siswa.
Permainan ini dikembangkan untuk menerapkan linguistic dalam pembelajaran
bahasa di Sekolah Dasar. Permainan yang pertama sengaja dirancang untuk
menerapkan semantik dan pengajaran kosa kata dalam pembelajaran menulis.
3.
Tujuan Permaianan Kata
Tujuan permainan
kata bukan semata-mata untuk memperoleh kesenangan tetapi untuk belajar
keterampilan berbicara, membaca dan menulis. Permainan kata dapat memberikan
suatu situasi belajar yang santai dan menyenangkan. Siswa dengan aktif
dilibatkan dan dituntut untuk membuat kalimat dengan kata yang didapatnya
melalui kartu permaian. Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat
sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang membosankan. Anak anak
pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu
menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka. Pada usia tersebut, anak-anak mudah
merasa jenuh belajar di kelas apabila dijauhkan dari dunianya yaitu dunia
bermain. Permainan hampir tidak
terpisahkan dengan kehidupan manusia. Baik bayi, anak-anak, remaja,
orang dewasa semua membutuhkan permainan. Tentunya dengan jenis dan sifat permainan
yang berbeda-beda sesuai dengan jenis kelamin, bakat dan minat masing-masing.
Menurut
Dewey (dalam Polito, 1994) “bahwa interaksi antara permainan dengan
pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang sangat penting bagi
anak-anak. Menang dan kalah bukan merupakan tujuan utama permainan”.
Dalam setiap
permainan terdapat unsur rintangan atau tantangan yang harus dihadapi.
Tantangan tersebut kadang-kadang berupa masalah yang harus diselesaikan atau
diatasi, kadang pula berupa kompetisi. Masalah yang harus diselesaikan itulah
dapat melatih ketrampilan berbahasa. Alat permainan baik realistik maupun
imajinatif, buatan pabrik maupun alamiah memiliki peranan yang cukup besar
dalam membantu merangsang anak dalam menggunakan bahasa. Keberadaan alat-alat
permainan dapat memabntu dan meningkatkan daya imajinasi anak.
Menurut Berdiati“belajar adalah
sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut
ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku
seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman,
ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain”(Berdiati, 2010).
Berdasarkan penjelasan diatas
dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar merupakan perubahan yang dialami manusia
dalam hal tingkah laku. Tingkah laku tersebut dapat berupa kecakapan,
pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan
kemampuan yang lain.
H.
METODE PENELITIAN
1.
Jenis
penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) yang dilakukan secara kolaborasi dengan guru dan penelitian dengan upaya
peningkatan pemahaman struktur kata pada siswa kelas IV Sekolah Dasar dengan
metode pembelajaran berbicara melalui permainan kata. Penelitian
tindakan kelas merupakan kegiatan pemecahan masalah yang dinilai dari
perencanaan, pelaksanaan, pengumpulan data, pengambilan data atau informasi
untuk memutuskan sejauh mana kelebihan atau kelemahan metode tersebut. PTK
ditandai dengan adanya perbaikan terus-menerus sehingga tercapainya sasaran
dari penelitian tersebut.
2. Tempat dan Waktu Penelitian
a. Tempat Penelitian
Tempat yang digunakan peneliti untuk meneliti dan
mengetahui peningkatan dalam kosa kata dengan metode pembelajaran berbicara
melalui permainan kata pada siswa kelas IV di SD Girimargo 3 semester genap tahun ajaran 2013/2014.
b.
Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap
tahun ajaran 2013/2014. Waktu Penelitian ini dilakukan secara bertahap dengan
cara:
1) Perencanaan
Pada
tahap ini peneliti mengadakan koordinasi dengan kolabolator, Kepala Sekolah
atau orang yang terlibat dalam penelitian tindakan kelas.
2) Pelaksanaan
Guru menjelaskan kembali tentang
materi yang berhubungan dengan berbicara dan hal-hal yang belum dipahami pada
siswa. Siswa diberikan kesempatan
untuk bertanya sampai jelas, pertanyaan dimulai dari hal-hal yang berkaitan
dengan kemampuan berbicara. Guru memberi tugas pada siswa berupa permainan kata
dengan kata kunci tertentu.
3) Pengamatan
Pengamatan dilakukan terhadap semua perubahan,
tindakan dan sikap siswa pada proses belajar-mengajar. Siswa harus mengetahui
proses belajar mengajar dengan cara kemampuan berbicara dengan baik dan benar.
Pada kegiatan ini peneliti memberikan penilaian dan komentar. Penilaian yang
diberikan diharapkan hasilnya akan meningkat.
4)
Refleksi
Setelah pengamatan dan diadakan tindakan maka
diharapkan ada perubahan siswa dalam kemampuan berbicara. Pada akhir
pembelajaran dianalisis mengenai hasil tes penugasan dan pengamatan kemampuan
berbicara melalui permaianan kata.
3.
Subyek
penelitian
Dalam penelitian ini guru bahasa indonesia bertindak
sebagai subyek dan memberikan tindakan. Penelitian ini dilakukan pada kelas IV
semester genap di SD Girimargo 3, dengan
subyek yang menerima tindakan pada penelitian siswa yang berjumlah 30.
4.
Rancangan
penelitian
Penelitian ini merupakann penelitian tindakan kelas
yaitu suatu penelitian yang bersifat praktis, kondisional, dan kontekstual
berdasarkan permasalahan yang muncul dalam kegiatan sehari-hari di SD
Girimargo 3. Peneliti senangtiasa berupaya
memperoleh hasil yang optimal melalui cara dan prosedur yang efektif sehingga
dimungkinkan adanya tindakan yang berulang-ulang untuk meningkatkan pemahaman
pembelajaran berbicara melalui permainan kata.
5.
Metode
pengumpulan data.
a. Metode pokok
Pengamatan selama tindakan penelitian dilakuakan
berdasarkan observasi, dibuat pada catatan pembelajaran. Penelitian ini diharapkan
dapat peningkatkan pemahaman pembelajaran berbicara melalui permainan kata. Observasi digunakan untuk
mendapatkan data tentang situasi kegiatan belajar-mengajar dikelas dan
kesulitan-kesulitan siswa dalam keterampilan berbicara. Pedoman observasi yang digunakan dalam penelitian
ini adalah lembar pengamatan untuk siswa. Dengan observasi seluruh aktifitas
siswa selama proses pembelajaran akan terpotret. Dalam penelitian ini observasi
digunakan untuk mengumpulkan data tentang keadaan guru dan siswa dalam kegiatan
belajar-mengajar. Lembar pengamatan digunakan untuk mendapat data tentang
perilaku dan respon siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
b.
Metode bantu.
1) Catatan lapangan
Catatan lapangan menurut Bag dan Bikian (moleong,
2006:208) adalah catatan penulis tentang apa yang didengar, dilihat, dialami,
dan dipikirkan dalam rangka pengumpulan data dan refleksi terhadap data dalam
penelitian kualitatif.
2) Dokumentasi
Dokumentasi merupakan metode untuk memperoleh atau mengetahui sesuatu
dengan buku-buku, arsip yang berhubungan
dengan yang diteliti. Dokumenmtasi digunakan untuk memperoleh data sekolah dan
identifikasi siswa antara lain: nama siswa dan nomor induk siswa dengan melihat
dokumen yang ada disekolah serta foto rekaman proses tindakan penelitian.
c. Review
Review terhadap observasi yang dilakukan guru bahasa
indonesia secara tertuulis mengenai inisiatif dan reaksi siswa dalam
pembelajaran bahasa indonesia setelah selasai dilakuan penaelitian. Hal-hal
yang diungkapkan melalui tanggapan guru bahasa indonesia ini meliputi: reaksi
dan inisiatif siswa yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat dalam
penelitian, dalam hal ini adalah pembelajaran berbicara melalui permaianan kata.
I.
JADWAL KEGIATAN
KEGIATAN
|
Bulan Ke-
|
||||||||||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|||||||||||||||||
Persiapan Penelitian
|
|||||||||||||||||||||
Persiapan Administratif
|
|||||||||||||||||||||
Survey
Awal Sumber Data
|
|||||||||||||||||||||
Pelaksanaan Penelitian
|
|||||||||||||||||||||
Perencanaan
|
|||||||||||||||||||||
Pelaksanaan
|
|||||||||||||||||||||
Pengamatan
|
|||||||||||||||||||||
Refleksi
|
|||||||||||||||||||||
Penyusunan Laporan
|
|||||||||||||||||||||
Penulisan
Hasil Penelitian
|
|||||||||||||||||||||
Hasil
Akhir Penelitian
|
|||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||
J.RANCANGAN BIAYA
Pengeluaran
|
||
Persiapan Penelitian
|
||
Penggandaan proposal dan Jilid
|
300.000
|
|
Internet
|
100.000
|
|
Kertas A4 2 rim x Rp 50.000
Alat Tulis (Bolpoin, Tipe
X, Pensil, Kertas, dll)
|
200.00
100.000
|
|
Flash disk
|
200.000
|
|
Sub
Jumlah
|
900.000
|
|
Pelaksanaan Penelitian
|
||
Transportasi
dan Komunikasi
Pra Survei (4 orang x Rp 500.000) dalam 5 bulan
b.
Survei (4 orang x Rp 700.000) dalam 5 bulan
|
2.000.000
3.800.000
700.000
|
|
Sewa kamera digital
|
800.000
|
|
Perijinan
|
500.000
|
|
Operasional
observasi
|
250.000
|
|
Sub
Jumlah
|
8.050.000
|
|
Laporan
|
||
Penyusunan laporan
|
200.000
|
|
Penggandaan laporan akhir
|
300.000
|
|
Penyusunan Artikel
|
200.000
|
|
Perbanyak Artikel
|
350.000
|
|
JUMLAH TOTAL
(Rp)
|
10.000.000
|
DAFTAR
PUSTAKA
Ali,
Muhammad. 2000. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Berdiati, Ika.
2010. Pembelajaran Bahasa Indonesia
Berbasis PAKEM. Bandung: Angkasa Bandung.
Hisyam Zaini, Barmawy Munthe, dan Sekar Ayu Aryani.
2008. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta:
Pustaka Insan Madani dan CTSD.
Nurgiantoro, Burhan. 1988. Penilaian dalam Pengajaran
Bahasa dan Sastra Indonesia. Yogyakarta: BPFP.
Nursisto. 2000. Kiat Menggali Kreativitas.
Semarang: Mitra Gama Media.
Sudjana, Nana. 1989. Cara Belajar
Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar.
Bandung: Sinar Algesindo.
Tarigan,
Henry Guntur. 1979. Membaca Sebagai Suatu
Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa Bandung.
Tuhusetya, Sawali dan Deni Kurniawan As’ari. 2011. “Membiasakan
Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia dalam Keseharian di Sekolah”. Artikel. Diunduh dari http://agupenajateng.net. Pada 5 Mei 2013.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP KETUA
dan
ANGGOTA PELAKSANA
- Nama : Melati Putri Utami
- Tempat/ tanggal Lahir : Sragen, 22 Juni 1994
- Jenis Kelamin : Perempuan
- NIM : A310120031
- Semester : II
- Jurusan : PBSID
- Fakultas : Keguruan Ilmu Pendidikan
- Alamat rumah :Girimargo, Girimargo, Miri, Sragen
- Telepon :085728999114
- Nama : Eri Endah Saputri
- Tempat / Tanggal Lahir : Grobogan, 17 juli 1992
- Jenis Kelamin : Perempuan
- NIM : A310120039
- Semester : II
- Jurusan : PBSID
- Fakultas :Keguruan Ilmu Pendidikan
- Alamat rumah : Jl. Nitikarya Jengglong Barat Purwodadi Grobogan.
- Telepon : 085641378807
Geen opmerkings nie:
Plaas 'n opmerking